0128 “无限游戏世界”设计开始(第5/5 页)
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而这也不仅仅是ai应该负责的事情,任务设计者从一开始就必须注明某个选择将会导致的后续剧情变动,否则仅凭伪人工智能的ai是无法准确计算出合理的剧情变化的。
虽然说这种半随机式的“世界线变动率”只要把所有重要的选择全都试过了一遍,统计出了各种结果出现的概率,同样可以总结出攻略方法来,但只要每个关键点的选择项够多,任务世界够大,通关时间够长,基本就能保证从头刷到尾的固定攻略极难在游戏早期和中期出现。
至于游戏后期,“主神空间”里的新任务世界越来越多,售卖的物品道具血统功法也越来越多,留下几个给玩家刷分用的任务世界也是可以允许的。
更何况,“主神”还可以通过“难度”这个大杀器来动态调整玩家通关的概率和用时,降低玩家的“生产效率”,甚至直接找个理由降低其中有较高价值的道具的获取机率——比如设定为持有某件武器的npc在死前有可能会因为仇恨玩家而将武器毁掉。
有了这些设计做保障,楚方对“无限任务世界”的成功还是很有信心的,接下来他需要做的就是等待有希和黑猫将这些设计转化成现实,并展示给那些仍然还在观望的游戏公司看了。(未完待续)
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